Итак начнем наш урок... Для его выполнения нам нужны хотя бы примитивные знания 3ds Max.
Исходные файлы уроков в архиве а также скрипты (пока модель в архиве для 2010 макса, на там есть уже переделанная модель, готовая для экспорта в Редактор):
tutortransport.zip - 7.34 Мб
Открываем модель в 3ds Max, и видим вот это:
P.S. Кости я взял готовые, т.к. не разобрался в *максовской* иерархии. Выделяем модель, переходим в стек модификаторов и выбираем SKIN
Жмем Add
и выбираем все кости...
Select Нажимаем Edit Envelopes
Выделяем Gun_Rotate и видим
и выбираем все кости...Select Нажимаем Edit Envelopes Выделяем Gun_Rotate и видим
Кстати забыл сказать... Под кнопкой Edit Envelopes поставьте галочку
напротив Vertices.
Выделяем пушку на нашем хелбендере и в окне Weight Tool нажимае 1
Таким же способом выделяем все остальные части, соответствия:
F_L_Tire - переднее левое колесо
B_L_Tire - заднее левое колесо
F_R_Tire - переднее правое колесо
B_R_Tire - заднее правое колесо
B_L_Axle - задний левый амортизатор
B_R_Axle - задний правый амортизатор
F_L_Axle - передний левый амортизатор
F_R_Axle - передний правый амортизатор
Main_Root - кузов
Gun_Base - стойка пушки
gun_rotate - пушка
Все, модель готова...Теперь надо ее экспортировать.
Для этого нажмите Utilities>More...>ActorX>OK
В поле Output введите путь где будет сохранена модель
В поле Mesh file name введите название модели и нажмите Save Mesh/refpose
Все теперь можно загружать в UDK. Только осталось поместить наши скрипты UTVehicle_Hellbender_Content.uc и UTVehicleFactory_Hellbender.uc находящиеся в архиве в папку UDK-xxxx-xx>Development>UTGameContent>Classes но только после того как модель будет импортирована в UDK.
Статья является переводом и правообладание на интеллектуальную собственность принадлежат Epic Games, Inc. Использование статьи возможно только с указанием сайта первоисточника и сайта переводчика rusudk.ru
Исходные файлы уроков в архиве а также скрипты (пока модель в архиве для 2010 макса, на там есть уже переделанная модель, готовая для экспорта в Редактор):
tutortransport.zip - 7.34 Мб
Открываем модель в 3ds Max, и видим вот это:
P.S. Кости я взял готовые, т.к. не разобрался в *максовской* иерархии. Выделяем модель, переходим в стек модификаторов и выбираем SKIN
Жмем Add
и выбираем все кости...
Select Нажимаем Edit Envelopes
Выделяем Gun_Rotate и видим
и выбираем все кости...Select Нажимаем Edit Envelopes Выделяем Gun_Rotate и видим
Кстати забыл сказать... Под кнопкой Edit Envelopes поставьте галочку
напротив Vertices.
Выделяем пушку на нашем хелбендере и в окне Weight Tool нажимае 1
Таким же способом выделяем все остальные части, соответствия:
F_L_Tire - переднее левое колесо
B_L_Tire - заднее левое колесо
F_R_Tire - переднее правое колесо
B_R_Tire - заднее правое колесо
B_L_Axle - задний левый амортизатор
B_R_Axle - задний правый амортизатор
F_L_Axle - передний левый амортизатор
F_R_Axle - передний правый амортизатор
Main_Root - кузов
Gun_Base - стойка пушки
gun_rotate - пушка
Все, модель готова...Теперь надо ее экспортировать.
Для этого нажмите Utilities>More...>ActorX>OK
В поле Output введите путь где будет сохранена модель
В поле Mesh file name введите название модели и нажмите Save Mesh/refpose
Все теперь можно загружать в UDK. Только осталось поместить наши скрипты UTVehicle_Hellbender_Content.uc и UTVehicleFactory_Hellbender.uc находящиеся в архиве в папку UDK-xxxx-xx>Development>UTGameContent>Classes но только после того как модель будет импортирована в UDK.
Статья является переводом и правообладание на интеллектуальную собственность принадлежат Epic Games, Inc. Использование статьи возможно только с указанием сайта первоисточника и сайта переводчика rusudk.ru







Комментариев нет:
Отправить комментарий
Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.