Инвентарь и интерфейс в целом

Инвентарь и интерфейс в целом:
Сегодня я расскажу о реализации инвентаря и других приблуд.

Mouse Interface
Собственно там эпики показывают в примерах как приспособить UDK под другие жанры. И приводят скрипты с, так называемым, MouseInterface’сом. В конце статьи ссылка на исходники и карту-пример. Суть тут проста: роль прицела исполняет свободно перемещающийся по экрану курсор, а специальный actor принимает на себя различные события (наведение на него курсора, клик и т.д.). Вот собственно и всё.
Mouse Interface
Сам курсор находится во флеше. А данные о позиции курсора передаются из флеша в UnrealScript.
Я переписал данный код под свои нужды, добавив несколько простых функций.
Теперь об инвентаре.

По чести сказать, инвентарь не динамический. То есть, все элементы (предметы) уже находятся в кадре, просто они скрыты. Когда игрок подбирает очередной предмет, через Kismet отправляется команда в флеш, которая выполняет функцию активации предмета в инвентаре.
Довольно сомнительная система, но программист я никудышный.
Смена иконок прицела реализована так же. Эпиковский actor воспринимает события наведения/убирания курсора, таким образом можно запускать нужные функции по этим событиям.
Кстати о Flash.

У меня нет никакого желания изучать ActionScript, поэтому для наведения лоска (конкретно заюзал плавное исчезновение/появление муви клипов) я воспользовался бесплатной библиотекой TweenMax . Библиотека в 2х вариантах: для ActionScript 2.0 и 3.0. В архиве есть файлик PluginExplorer-v11.swf. В нём представлены все фичи которые она умеет. В каждом примере есть код для запуска нужной функции.


 Использование статьи возможно только с указанием сайта первоисточника и сайта переводчика rusudk.ru

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.