Cистема называется UltimateSaveSystem.

В туторе подробное описание и пример использования. Там же ссылки на 2 архива. В первом скрипты, а во втором карта с примером.
При сохранении в папке ./Binaries\Win32\UserCode создаются файлы сохранений. Имеют расширение *.sav и суффиксы в названии. На каждый тип сохранённый данных создаётся свой файл с соответствующим суффиксом (векторы, булевые, целые и тд). Ну и при загрузке эти файлы просто считываются.
Эта система подойдёт новичкам, которые не нашли общий язык с UnrealScript. Так как всё делается через Kismet. В скрипты вообще лазить не надо.
Но если нужно сохранять большое количество данных (координаты кучи акторов, море переменных и т.д.), то эта штука не подойдёт. Одно дело сохранить позицию игрока и предметы в инвентаре, совсем другое городить сотни функций в Kismet пытаясь сохранить всё и вся.
В таких случаях есть другой способ.
Ссылка
Тут используется база данных, и весь процесс сохранения и загрузки описывается в скриптах. Этот метод более правильный и красивый. Очень подробно его рассмотрел Ogasoda в своих видео уроках (гугл в помощь).
Я выбрал первый вариант. Почему?
1. Мне требуется сохранять лишь позицию игрока и предметы инвентаря.
2. Мне лень разбираться в скриптовых дебрях второго метода.
Но, как всегда есть одно «но». Я не проверял как ведёт себя эта система на подгружающихся уровнях (Streaming). Возможно вообще не работает. А вот вторая в этом плане великолепно показала себя.
Выбор, как всегда, только за тобой.
Использование статьи возможно только с указанием сайта первоисточника и сайта переводчика rusudk.ru
Комментариев нет:
Отправить комментарий
Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.