
Но проблема в том, что сама модель (или поверхность — Mesh) стопы персонажа привязана к системе координат конкретной кости, которая, как правило, совершенно не совпадает с полученной нами системой координат, а зависит от 3D-редактора, в котором разрабатывалась модель персонажа. И уж точно 3D-моделлер не захочет как-то по-особенному выворачивать кость и терпеть потом из-за этого жуткие неудобства с анимацией персонажа только из-за того, что программист не удосужился учесть этот момент в скриптах на UnrealScript.
В моем случае я — и моделлер, и программист, но мне все-равно не хочется изгаляться в Blender'е. Поэтому мне необходимо теперь как-то переложить полученные нами вектора на систему координат скелетного контроллера SkelControlSingleBone, чтобы передать полученное вращение правильно.
Комментариев нет:
Отправить комментарий
Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.