Применение Skeletal Controller в UDK или как повернуть кость?

Применение Skeletal Controller в UDK или как повернуть кость?: В задаче постановки стоп в UDK при инверсной кинематике IK персонажа в UDK я использовал скелетный контроллер (Skeletal Controller) SkelControlSinbleBone. Именно он позволяет доворачивать стопу так, чтобы она совпадала с неровной поверхностью земли после того, как уже отработала система инверсной кинематики IK в Unreal Engine.



Поворот кости через SkelControlSinbleBone в UDK



Но проблема в том, что сама модель (или поверхность — Mesh) стопы персонажа привязана к системе координат конкретной кости, которая, как правило, совершенно не совпадает с полученной нами системой координат, а зависит от 3D-редактора, в котором разрабатывалась модель персонажа. И уж точно 3D-моделлер не захочет как-то по-особенному выворачивать кость и терпеть потом из-за этого жуткие неудобства с анимацией персонажа только из-за того, что программист не удосужился учесть этот момент в скриптах на UnrealScript.



В моем случае я — и моделлер, и программист, но мне все-равно не хочется изгаляться в Blender'е. Поэтому мне необходимо теперь как-то переложить полученные нами вектора на систему координат скелетного контроллера SkelControlSingleBone, чтобы передать полученное вращение правильно.

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.