PhysicalMaterial

Физические материалы достаточно просты в использовании. Его создание даст Вам набор значений по умолчанию, идентичные физическому материалу, который применен ко всем объектам физики. Физические материалы используются для определения реакции физического объекта при динамическом взаимодействии с миром. Примерами этого могут быть мертвое тело персонажа (Ragdoll), подвижный ящик, банка-от-сгущенки и т.д. Физические маски материала (Physical material masks) обеспечивает возможность использования двух физических материалов на разных частях графических материалов.



Переменные

AngularDamping – коэффициент сопротивления вращению. Обычно используется в диапазоне 0-5.



bForceConeFriction - эта функция, заставляет физический движок использовать лучшуюе (и немного медленную) модель трения поверхностей. Используйте, когда у Вас один предмет скользит по другому, и он не будет скользить по прямой линии.



Density - масса объекта рассчитывается на основе объема геометрии коллизии с умножением ее на этот параметр. Поэтому, чем больше сам объект или его плотность, тем он тяжелее.



Friction – коэффициент гладкости поверхности, при касании или скольжении по другой поверхности. Значение 0 – идеально гладкая поверхность, при значении 1 скольжение как по неровной поверхности.



LinearDamping - коэффициент сопротивления перемещения объекта в сцене. Не то же самое, что Friction, это действует как сопротивление движению объекта.



MagneticResponse - в настоящее время не реализовано.



Parent - если значение (например, эффект воздействия) не установлено на этом PhysicalMaterial, то код будет смотреть на Родительский PhysicsMaterial, и так далее, выше по иерархии.



PhysicalMaterialProperty - это позволяет создавать 'цепочки' физических материалов, которые наследуют свойства своих родителей. Более подробную информацию смотрите на сранице PhysicalMaterialProperty.



Restitution- количество «движения» объекта. Это значение представляет величину силы, которая будут возвращена объекту после столкновения. 0 означает, что объект абсолютно не упругий, следовательно, сила возвращаться не будет, а значение 1 означает, что объект абсолютно упругий. Он будет получать всю свою энергию назад и отскакивать на ту же высоту, откуда он начал движение.



WindResponse - больше не используется.



bEnableAnisotropicFriction - позволяет поверхности иметь различное трение в различных направлениях.



FrictionV - трения, которые должны применяться в AnisoFrictionDir - "Friction" будет использоваться для другого направления.



AnisoFrictionDir - направление (физическое в локальных координатах объекта) для FrictionV должен быть включен.



Вы можете найти более подробную информацию о трении и демпфировании на PhysicsDampingAndFriction странице.



Impact And Slide Effects

Следующие свойства позволяют задавать звуки и эффекты к физическим коллизиям. Эти работает только на классах, которые их поддерживают, на данный момент лишь KActor. Смотрите на реализацию в KActor, Вы можете добавить эту функциональность для других классов (или Вы можете создать подкласс от KActor). Кроме того, поскольку это дополнительная обработка всех rigid body collisions, будет низко-производительным каждый физический объект на уровне, что отключено по умолчанию. Чтобы включить rigid body collisions, которые используют эти свойства, откройте свойства компонента и убедитесь, что функция bNotifyRigidBodyCollision установлена в значение TRUE.



ImpactThreshold - скорость, при которой будет зафиксировано столкновение (проекция на нормаль контакта) для инициации звука или эффекта.



ImpactReFireDelay - время между повторным выполнением эффекта воздействия / звука.



ImpactEffect - система частиц, рождающаяся в точке удара.



ImpactSound – проигрывание звука при ударе.



SlideThreshold - скорость скольжения, для запуска эффекта. Это относительная скорость в плоскости контакта. Когда скорость скольжения падает ниже этого значения, эффект останавливается.



SlideReFireDelay - задержка эффекта "Slide", перед повторном воспроизведении.



SlideEffect – система частиц, рождаемая в точке контакта при скольжении. Должна быть цикличной.



SlideSound – воспроизводимый звук, когда скорость скольжения объекта превышает SlideThreshold. Должен быть цикличным.



Также просто запустить эффекты, реализацией частица и аудио компонентов на KActor также управляет именные параметры с плавающей точкой. Для воздействий этот параметр называется «ImpactVel». Для скольжения - «SlideVel». Вы можете использовать эти параметры, чтобы изменить частоту или громкость звука, скорость и количество рождаемых частиц или их цвет, например. Существует более подробная информация об именных параметрах на странице Distributions.

1 комментарий:

  1. Спасибо, очень полезная статья. я поначалу подумал что просто машнинный перевод. но очень удобно читать и смотрю статьи с файлами по удк есть. молодец. успехов!

    ОтветитьУдалить

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.